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Electronic Arts stellt Facebook-Games ein

Für Fans der Facebook-Games „The Sims Social“, „SimCity Social“ und „Pet Society“ hatte Electronic Arts im April schlechte Nachrichten: Die 3 Games würden mit 14. Juni eingestellt, verkündete EA.

Aus Sicht von Electronic Arts eine logische Business-Entscheidung

Die einst erfolgreichen Games hatten in den letzten Monaten zusehends User verloren.Im Zuge jüngster Einsparungen fielen die schwächelnden Titel nun dem Sparstift zum Opfer. Aus Sicht vieler Spieler ein Sündenfall. Eine laute Minderheit äußerte in den offiziellen Foren ihren Unmut. Allein der Thread zur Schließung von „Pet Society“ umfasst zum jetzigen Zeitpunkt 260 Seiten.

Das ist das Dilemma der sogenannten „Free to play“ Titel. Diese sind im Grunde gratis spielbar. Das Geschäftsmodell setzt freilich darauf, dass genügend Spieler freiwillig Geld investieren, um im Spiel schneller voranzukommen oder um exklusive Ingame-Gegenstände zu besitzen. Nach einer Studie der Casual Gaming Association gehören nur 1 – 5 % der Spieler zum zahlenden Teil der Kundschaft. Die Mehrheit davon investiert kleinere Beträge von bis zu 5 Dollar pro Monat. Die Minderheit der Heavy User steckt über 25 Dollar pro Monat in „Free to play“. In kürzester Zeit summieren sich Beträge, die höher sind als der Kaufpreis eines herkömmlichen Vollpreisspiels.

Kein Wunder also wenn Betroffene „not amused“ sind, wenn Spiele eingestellt und ihre Investitionen damit entwertet werden. Für Konsumentenschützer ist das Problem noch neu und unbekanntes Terrain. Anfragen zu „Free to play“ sind noch sehr selten und wenn, dann geht es um Eltern, deren Kind die Kreditkarte mit höheren Beträgen belastet hat, so Barbara Forster vom Europäischen Verbraucherzentrum. Bei prognostizierten jährlichen Wachstumsraten von 36%  könnte sich dass natürlich noch ändern. Im Jahr 2014 soll der weltweite Social-Gaming-Markt 8,6 Milliarden US-Dollar schwer sein, so eine internationale Studie.

Onlinevertrieb statt Datenträger

Das Phänomen virtueller Güter, die sich jederzeit in Luft auflösen können, ist allerdings nicht auf Social Gaming beschränkt. Egal, ob Musik oder Konsolenspiele: Der Trend geht generell zum Onlinevertrieb, das damit einhergehende Motto lautet immer öfter: Zahlen, aber nichts besitzen. Musikstreaming-Dienste wie etwa Spotify machten im vergangenen Jahr 188 Millionen US-Dollar Umsatz. Das Geschäftsmodell: Gegen eine monatliche Gebühr darf Musik gehört, meist auch heruntergeladen werden. Endet das Abo, endet auch der Zugriff auf die Musiksammlung auf der Festplatte. Musikfreunde die Songs lieber kaufen, statt mieten, können das weiterhin tun. Gamern wird diese Wahl immer öfter vorenthalten.

Längst vorbei die Zeiten, als Spielekäufer einen Datenträger erhielten, über den sie frei verfügen durften, etwa an Freunde verleihen oder gebraucht weiterverkaufen. Im Zuge immer rigiderer Kopierschutzmaßnahmen haben Methoden Einzug gehalten, die nicht nur die sogenannten „Raubkopierer“ bremsen, sondern auch die bereitwillig zahlende Kundschaft in ihren Rechten drastisch einschränken.

Sie heißen „Steam“ (Valve), „Origin (Electronic Arts) oder Uplay (Ubisoft): Alle großen Publisher haben schon seit Jahren eigene Gaming-Dienste für den PC am Start. Die sind weit mehr als Downloadshops für die hauseigenen Titel. Ein bei „Steam“ gekauftes Game ist an den Account des Käufers gebunden, was einen Weiterverkauf de facto verhindert. Besonders perfide: Diesen Registrierungszwang haben die Publisher vielfach auch auf im Handel gekaufte Discs ausgeweitet. Hier hat der Käufer zwar noch einen Datenträger in der Hand, weiterverkaufen kann er ihn aber nicht, schließlich ist der Registrierungsschlüssel mit seinem Account verknüpft. Der EuGH hat im Jahr 2012 entschieden das Softwarelizenzen grundsätzlich weiterverkauft werden dürfen in der Praxis bleibt das Urteil für PC-Gamer jedoch ohne Bedeutung. Sie dürfen ihre Lizenzen weiterverkaufen, können es aufgrund der Accountbindung meistens nicht.

Ist die Gebrauchtspielsperre am Vormarsch?

Auch auf Konsolen, wo das Geschäft mit den gebrauchten Games noch blüht, ziehen schon dunke Wolken auf. In der kommenden Konsolengeneration (Next-Gen) könnten die Publisher Gebrauchtspielsperren einführen, fürchten Gamer. Auch ein Always-on-Kopierschutz wird vielfach an die Wand gemalt: Die Konsole wäre dann ständig mit einem Kopierschutzserver verbunden. PC Spieler haben mit solchen Systemen schon unangenehme Erfahrungen gesammelt. Zuletzt erschien „Sim City“ mit einem derartigen Schutz. Der war so effektiv, dass ehrliche Käufer tagelang nicht in ihr Spiel kamen.

Womöglich braucht es noch etliche PR-Desaster, um die Publisher zum Umdenken zu bewegen. Fürs Erste setzt sich der Trend von „zahlen, ohne zu besitzen“ sogar noch fort.

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